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Unity这场直播给投手们讲了哪些实操?ROAS怎么调、积分墙怎么放、新市场怎么挑

作者:龚作仁 文章来源:Laborer

2026-11-05 16:52

作者:龚作仁 文章来源:Laborer

2026-11-05 16:52

邦小白快读

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总:这场直播的核心实操围绕更早识别高留存用户展开。

1.投放前先配好MMP回传,窗口≥180天;ROAS目标不要越差越往上提,跑不出量应每3至5天降10%,学习期别加目标、换国家或屏蔽子渠道。

2.素材每个活动先上8套,累计5000至1万展示后再加4至6个,学习中素材包不超过3个。

3.积分墙入口放第一屏,节假日配货币促销和M2E通知;tROAS需7天完整回传、30天500安装和200独立转化,目标每周最多调一次、幅度不超20%。

4.开新测试先看市场增量、竞争集中度和用户价值能否支撑投入。

总:品牌营销应回到玩家而非AI素材,消费趋势、用户分层和渠道组合决定品牌投放效率。

1.消费趋势:2026上半年全球手游下载226亿次同比降11.8%,内购收入降2%,使用时长基本持平,每次下载内购收入涨11%;增长较快市场包括土耳其涨18.9%,意大利、英国、澳大利亚、法国、墨西哥。

2.用户行为:100个手游用户有98个不付费,积分墙让不付费用户用时间换资源;美国iOS积分墙eCPM约是激励视频8倍、安卓6倍,做过任务用户留存高3至4倍。

3.产品与商业模式:混合休闲是唯一下载降、内购收入涨25.4%的模型;纯内购占13.4%下载却贡献61%内购,混合变现占72.5%下载贡献38.9%内购。高价值不只看付费密度,也看留存规模,如Royal Match D30留存17.6%、RPD 24.8美元。

4.渠道:同一游戏不同市场组合不同,Whiteout Survival美国近半曝光来自Meta系、日本降到三成;Gossip Harbor日本Unity占19.5%曝光、美国仅3.6%。

总:卖家可抓增长市场、积分墙变现和新测试筛选三条机会,同时避开ROAS上调与盲目追下载大国两个坑。

1.市场机会:土耳其内购收入涨18.9%,意大利、英国、澳大利亚、法国、墨西哥也在增长;印度、巴西、印尼下载下滑且未进收入榜前15,下载大国不再等同增长市场。

2.需求变化:2026上半年下载226亿次同比降11.8%、内购降2%、使用时长2191亿小时基本持平;混合休闲下载在降但内购收入涨25.4%,益智收入涨19.3%、射击涨12.2%。

3.工具合作:积分墙支持tROAS,需找客户经理开白名单,门槛是7天以上完整回传、过去30天500个安装和200个独立转化,目标每周最多调一次、幅度不超20%;Playrix美国iOS投放规模提升到4.5倍,Vizor美国安卓三个月提升380%。

4.风险提示:ROAS下滑后上调目标会压低出价和eCPM,越投越差;头部也不等于增长,Last War和Whiteout Survival收入同比降约16.5%。

总:把游戏产品当作产品来设计,文章给工厂型读者的启示集中在需求分层、商业化模块和数据化迭代。

1.产品设计需求:100个用户有98个不付费,需给不付费用户设计积分墙任务入口,入口放第一屏、商城和任务页多放;节假日设2至3倍货币促销并配M2E通知;做混合休闲要兼顾留存时长与广告展示。

2.商业机会:混合休闲是唯一下载降、内购收入涨25.4%的模型;益智收入涨19.3%,合成类Gossip Harbor收入同比涨134.7%,分类玩法Pixel Flow!成为新面孔。

3.数字化启示:上线前配MMP回传窗口≥180天;素材每个活动先上8套,5000至1万展示后加4至6个,学习中素材包不超过3个;投放学习期要按付费用户或归因安装阈值推进,说明产品放量也应数据化。

总:服务商的客户痛点集中在买量变贵、ROAS越调越差和积分墙变现被低估,文章给出的方案是数据闭环加工具化运营。

1.趋势与新技术:Unity Vector可调开发、购买、运行时、玩家、游戏内表现、竞价、归因七层数据;2026一季度平台投放规模同比涨95%,美国D7广告收入ARPU涨78%、D28内购ARPU涨68%;Unity Ads MCP计划年底上线。

2.客户痛点:ROAS目标在出价公式分母,目标填高会压低eCPM;预算花不满应每3至5天降10%,学习期别加目标、频繁换国家或屏蔽子渠道。

3.解决方案:积分墙按DAU、DUV、DUC漏斗抓渗透率和转化率,入口放第一屏,节假日用货币促销和M2E;tROAS开白名单,门槛7天回传、30天500安装和200独立转化,目标每周调一次不超20%。

4.市场咨询:新测试前查市场增量、前25名曝光集中度,以及CPI是否低于每下载价值。

总:平台商可参考Unity如何用数据壁垒、工具开放和风控规则提升投放与变现效率。

1.平台能力:Vector能调到七层数据,底气是全球Top1000手游70%用Unity引擎、月触达30亿活跃设备;2026一季度投放规模同比涨95%,美国D7广告收入ARPU涨78%、D28内购ARPU涨68%。计划年底上线Unity Ads MCP,让投放团队用AI查数据、管广告。

2.最新做法:积分墙支持tROAS但需客户经理开白名单,门槛7天完整回传、30天500安装和200独立转化,目标每周最多调一次、幅度≤20%;提供货币促销和M2E通知工具。

3.运营与风控:积分墙按DAU、DUV、DUC漏斗管理入口和兑换比;新市场要看收入增长加下载稳定、前25名曝光集中度、用户价值回收模型,避免只追下载大国和头部产品。

总:文章呈现出手游产业从增量买量转向存量识别,数据壁垒、变现结构与市场迁移是研究重点。

1.产业新动向:2026上半年全球下载226亿次同比降11.8%,内购收入降2%,使用时长2191亿小时基本持平;下载降幅从二季度12%收窄到三季度7.7%,内购降幅从4.7%扩大到7%,每次下载内购收入涨11%。

2.新问题:下载大国不再等同增长市场,印度、巴西、印尼下载下滑且未进收入榜前15;头部不等于增长,Last War和Whiteout Survival收入同比降约16.5%;纯内购与混合变现价值差异需结合留存看。

3.商业模式:混合变现占72.5%下载、贡献38.9%内购,纯内购占13.4%下载、贡献61%内购;积分墙把98%不付费用户转为广告变现,tROAS和M2E成为新工具。

4.政策启示:MMP回传窗口≥180天、tROAS要求完整回传与独立转化门槛,说明效果衡量和数据基础是平台治理与行业基础设施的一部分。

声明:快读内容全程由AI生成,请注意甄别信息。如您发现问题,请发送邮件至 run@ebrun.com 。

我是 品牌商 卖家 工厂 服务商 平台商 研究者 帮我再读一遍。

Quick Summary

Summary: The core operational takeaway from this livestream is identifying high-retention users earlier.

1. Configure MMP postbacks before launch, with an attribution window of at least 180 days. Do not raise ROAS targets when performance deteriorates; if spend cannot scale, lower targets by 10% every 3–5 days. During the learning phase, avoid adding targets, changing countries, or blocking sub-channels.

2. Launch each campaign with eight creative sets first; after accumulating 5,000–10,000 impressions, add another four to six. Keep no more than three creative packs in learning.

3. Place the offerwall entry on the first screen, and pair holiday periods with currency promotions and M2E notifications. tROAS requires seven days of complete postbacks, 500 installs and 200 independent conversions over 30 days; adjust targets at most once per week and by no more than 20%.

4. Before opening a new test, assess whether market incrementality, competitive concentration, and user value can support the investment.

Summary: Brand marketing should return to players rather than AI creatives; consumer trends, user segmentation, and channel mix determine brand media efficiency.

1. Consumer trends: In H1 2026, global mobile game downloads reached 22.6 billion, down 11.8% YoY; in-app purchase revenue fell 2%; time spent was broadly flat; IAP revenue per download rose 11%. Faster-growing markets include Turkey (+18.9%), Italy, the UK, Australia, France, and Mexico.

2. User behavior: Of every 100 mobile game users, 98 do not pay. Offerwalls let non-payers exchange time for resources. In the US, iOS offerwall eCPM is about 8x that of rewarded video and 6x on Android; users who complete tasks retain 3–4x better.

3. Products and business models: Hybrid casual is the only model with declining downloads but 25.4% IAP revenue growth. Pure IAP accounts for 13.4% of downloads but 61% of IAP revenue; hybrid monetization accounts for 72.5% of downloads and 38.9% of IAP revenue. High value depends not only on payment density but also on retention scale—e.g., Royal Match has 17.6% D30 retention and $24.8 RPD.

4. Channels: The same game uses different channel mixes across markets. In the US, nearly half of Whiteout Survival’s impressions come from Meta properties, falling to about 30% in Japan. In Japan, Unity accounts for 19.5% of Gossip Harbor’s impressions, versus only 3.6% in the US.

Summary: Sellers can capture three opportunities—growth markets, offerwall monetization, and screening new tests—while avoiding two pitfalls: raising ROAS targets and blindly chasing large-download countries.

1. Market opportunities: Turkey’s IAP revenue rose 18.9%; Italy, the UK, Australia, France, and Mexico are also growing. Downloads are declining in India, Brazil, and Indonesia, none of which rank in the top 15 by revenue. Large-download countries are no longer synonymous with growth markets.

2. Demand changes: In H1 2026, downloads were 22.6 billion, down 11.8% YoY; IAP revenue fell 2%; time spent was 219.1 billion hours, broadly flat. Hybrid casual downloads are falling but IAP revenue rose 25.4%; puzzle revenue rose 19.3% and shooter 12.2%.

3. Tool partnerships: Offerwalls support tROAS but require an account manager to whitelist the account. Thresholds are at least seven days of complete postbacks, 500 installs and 200 independent conversions in the past 30 days; adjust targets at most once per week and by no more than 20%. Playrix scaled its US iOS spend to 4.5x; Vizor increased its US Android spend by 380% in three months.

4. Risk warnings: Raising targets after ROAS declines suppresses bids and eCPM, making performance worse. Market leaders are not necessarily growing: Last War and Whiteout Survival saw revenue fall about 16.5% YoY.

Summary: Treat game products as products to be designed. For factory-type readers, the implications center on demand segmentation, monetization modules, and data-driven iteration.

1. Product design requirements: 98 of every 100 users do not pay, so design offerwall task entries for non-paying users—place them on the first screen and across the store and task pages. During holidays, run 2–3x currency promotions with M2E notifications. Hybrid casual products must balance retention time with ad impressions.

2. Business opportunities: Hybrid casual is the only model with declining downloads but 25.4% IAP revenue growth. Puzzle revenue rose 19.3%; merge game Gossip Harbor grew revenue 134.7% YoY; category gameplay title Pixel Flow! is a new entrant.

3. Digitalization implications: Configure MMP postbacks with a window of at least 180 days before launch. Launch each campaign with eight creative sets; after 5,000–10,000 impressions, add four to six; keep no more than three creative packs in learning. During the learning phase, scale according to payer or attributed-install thresholds—showing that product scaling should also be data-driven.

Summary: Service providers’ client pain points center on rising user-acquisition costs, ROAS targets that worsen with adjustment, and undervalued offerwall monetization. The article’s answer is a closed data loop plus tool-based operations.

1. Trends and new technology: Unity Vector can tune seven data layers—developer, purchase, runtime, player, in-game performance, bidding, and attribution. In Q1 2026, platform spend rose 95% YoY; in the US, D7 ad revenue ARPU rose 78% and D28 IAP ARPU rose 68%. Unity Ads MCP is planned to launch by year-end.

2. Client pain points: ROAS targets sit in the denominator of the bid formula, so setting a high target suppresses eCPM. If budget is underspent, lower targets by 10% every 3–5 days. During learning, avoid adding targets, frequently changing countries, or blocking sub-channels.

3. Solutions: Manage offerwalls through the DAU, DUV, and DUC funnel to track penetration and conversion rates. Put entries on the first screen; use currency promotions and M2E during holidays. Whitelist tROAS with thresholds of seven-day postbacks, 500 installs and 200 independent conversions over 30 days; adjust targets once per week by no more than 20%.

4. Market consulting: Before new tests, check market incrementality, top-25 impression concentration, and whether CPI is below value per download.

Summary: Marketplace operators can learn from how Unity uses data moats, open tooling, and risk-control rules to improve ad delivery and monetization efficiency.

1. Platform capabilities: Vector can tune seven data layers, underpinned by the fact that 70% of the global top 1,000 mobile games use Unity’s engine and that Unity reaches 3 billion active devices monthly. In Q1 2026, platform spend rose 95% YoY; in the US, D7 ad revenue ARPU rose 78% and D28 IAP ARPU rose 68%. Unity Ads MCP is planned for year-end launch, letting media teams use AI to query data and manage ads.

2. Latest practices: Offerwalls support tROAS but require account-manager whitelisting, with thresholds of seven days of complete postbacks, 500 installs and 200 independent conversions over 30 days; targets can be adjusted at most once per week and by no more than 20%. Unity provides currency promotion and M2E notification tools.

3. Operations and risk control: Manage offerwall entries and redemption ratios through the DAU, DUV, and DUC funnel. For new markets, examine revenue growth plus stable downloads, top-25 impression concentration, and user-value payback models—avoid chasing only large-download countries and top titles.

Summary: The article shows mobile gaming shifting from incremental user acquisition to identifying value in the existing base; data moats, monetization structure, and market migration are the key research themes.

1. New industry dynamics: In H1 2026, global downloads reached 22.6 billion, down 11.8% YoY; IAP revenue fell 2%; time spent was 219.1 billion hours, broadly flat. The download decline narrowed from 12% in Q2 to 7.7% in Q3, while the IAP decline widened from 4.7% to 7%. IAP revenue per download rose 11%.

2. New questions: Large-download countries no longer equal growth markets—India, Brazil, and Indonesia saw downloads decline and did not rank in the top 15 by revenue. Market leaders are not necessarily growing: Last War and Whiteout Survival saw revenue fall about 16.5% YoY. The value gap between pure IAP and hybrid monetization must be assessed alongside retention.

3. Business models: Hybrid monetization accounts for 72.5% of downloads and 38.9% of IAP revenue; pure IAP accounts for 13.4% of downloads and 61% of IAP revenue. Offerwalls convert the 98% non-paying users into ad monetization; tROAS and M2E are emerging tools.

4. Policy implications: MMP postback windows of at least 180 days and tROAS requirements for complete postbacks and independent-conversion thresholds show that performance measurement and data foundations are part of platform governance and industry infrastructure.

Disclaimer: The "Quick Summary" content is entirely generated by AI. Please exercise discretion when interpreting the information. For issues or corrections, please email run@ebrun.com .

I am a Brand Seller Factory Service Provider Marketplace Seller Researcher Read it again.

10月28日下午3点,Unity开了U:LIVE第一期直播。

两小时十分钟,三位嘉宾,讲了三件看起来不相干的事:Unity的AI投放模型Vector怎么用,积分墙怎么做,2026年全球手游市场往哪走。

游数君把这场直播从头录到尾,对着PPT一页页核了数。听完的感受是,三个人其实在回答同一个问题:新玩家越来越难找了,怎么更早认出那个会留下来的人。

买量的老办法为什么不灵了?

第一位是Unity中国区高级商务经理Kenny Jing。他开场没讲产品,先讲了个对比。

过去大家拼出价、拼量,把屏幕前一个个具体的人当成可以互相替换的点击和安装。

这样买来的多是低意向的用户,“买量成本越来越高,LTV的天花板却越走越低”。LTV指一个玩家在游戏里的全部生命周期价值。

他打了个比方:以前像大网捕鱼,图的是便宜,捞上来一网不付费的小虾米。

Unity的回答是Vector。

这是Unity Ads背后的AI模型,Kenny说它和一般广告平台的区别在数据:一般平台只看得到“广告展示了”“用户安装了”这两个点,Vector能调到开发、购买、运行时、玩家、游戏内表现、竞价、归因七层数据。

底气来自引擎本身,全球Top1000手游里70%用Unity引擎开发,Unity每月能触达的活跃设备有30亿台。

他引了Unity Grow产品与技术高级副总裁Felix Thé的一句话:“随着模型能力不断成熟,基于精准价值识别的投放,将逐步取代依赖大量低意向流量的做法。”

证据是一条从2025年1月画到2026年4月的投放曲线。

Kenny说,2026年一季度平台投放规模比去年涨了95%,“每年一季度都是广告主预算最保守的时候”。

同一页还有两个美国市场的数:D7广告收入ARPU涨78%,D28内购ARPU涨68%。

Unity今年7月在ChinaJoy的媒体资料里也给过一组Vector的数,比如以广告收入为目标的广告活动安装量提升24%。这次直播没重复那组数,给的是这条更新的曲线。

素材这块,Kenny承认AI能批量出素材、帮着做测试,但他把一句话放大了打在屏幕上:“AI不是你的目标受众,玩家才是。”

他还预告了Unity Ads MCP,计划年底上线,投放团队可以直接用AI去查数据、管广告。

游数君怎么看|投放这几年比的东西在变。前几年比素材量、比出价,谁敢砸谁拿得到量;现在新玩家总量在缩,平台能不能在安装前就认出那个会留下来的人,比出价高一点低一点要紧得多。Vector的底气是引擎这一层数据,玩家在游戏里怎么玩、玩多久,这一层只有做引擎的才拿得到。

新手投手最容易在哪一步把广告跑死?

Kenny讲到后半段,内容一下子变得很具体,像一本操作手册,也是全场最值得存下来的部分。

先是数据。上线前要把MMP回传配好,回传窗口要大于等于180天,他连说了两遍“一定要记住”。配置有问题,Unity后台会弹红色或黄色的提示。

然后是ROAS广告活动的学习期。ROAS是广告回报率,填的目标就是你希望投放带回来的回报比例。

D7和D28的内购ROAS活动,要在D7窗口内攒够75个付费用户才算学完;D0和D7的广告收入ROAS活动,要1000个归因的新增安装,并且广告收入不为零。

最反直觉的是出价逻辑。Kenny把公式拆开讲:出价等于预测收入除以你填的ROAS目标。

PPT上的例子是这样的:模型预测一个用户D0带来0.10的收入,你的ROAS目标填5%,出价就是0.10除以5%,等于2。

素材的预测转化率是1%,那么eCPM(平台估算的每千次展示价值,竞价时按它排序)就是1%乘以2再乘以1000,等于20。

ROAS目标在分母上。目标填得越高,出价越低,eCPM越低,在竞价里越抢不到曝光,曝光少了安装少,模型更学不出来。

有位观众提问说产品ROAS下滑后他把目标往上提,“越提升,数据越差”,问题就出在这里。

Kenny的建议是反过来:跑不出量就往下调,不要往上调。

调的节奏也有讲究。预算花不满时,每3到5天降一次,每次降10%,他特意强调是相对的10%。

学习期内不要提高ROAS目标,不要频繁换国家地区,也不要屏蔽子渠道,“相当于给算法设了一个上限”。

素材的数也给得很细:每个广告活动先上8套,前面的素材包到5000至1万次展示后再加4到6个,同时处在学习期的素材包不要超过3个。

游数君怎么看|这一节建议投手直接存下来。ROAS一掉就把目标往上提,是很多团队的第一反应,也正是Kenny说的那个坑。先放量让模型攒够样本,再慢慢收目标,看着反直觉,其实是先让算法吃饱,再让它挑食。

100个玩家里98个不付费,剩下的价值在哪?

第二位嘉宾是Unity中国区客户经理Vesper Chang,讲积分墙,也就是Unity旗下的Offerwall(原Tapjoy)。

她开头就甩了个数:按Unity的全球数据,100个手游用户里有98个不会在游戏里花钱。

积分墙的逻辑是让这些人用时间换资源。

玩家在积分墙里接任务,比如去另一款游戏打到第几关,完成后拿到本游戏里的金币钻石;发任务的广告主按任务完成付费,开发者分到这笔钱。

Vesper讲了两个Unity自己的数:在美国,积分墙的eCPM在iOS上大约是激励视频的8倍,安卓是6倍;做过积分墙任务的用户,留存比不做的高3到4倍。

怎么做好,她用了一个漏斗来讲。

最上层是日活DAU,第二层是打开过积分墙的用户DUV,最下层是真正完成任务的DUC。DUV除以DAU是渗透率,DUC除以DUV是转化率,日活不变的情况下,就盯这两个比例。

渗透率靠入口。入口要多放几个,商城、任务页都放;位置要在第一屏,不用滑动就能看到。

入口上的文案她举了个很直白的例子:写“完成任务最高得999金币”可以,写“最高得9999金币”更好,“起码这个用户会想进去看一看”。

另一招是货币促销(Currency Sale)。节假日期间开发者给玩家2到3倍的任务奖励,后台可以提前把全年的活动预设好。她提醒,本周末就是万圣节大促。

光开促销不够,还要告诉玩家。Unity有个功能叫Message to Earn(M2E),用弹窗、横幅、角标通知玩家活动开始了。

PikPok的《Rival Stars Horse Racing》是个对照:同样是美国的法定假日,阵亡将士纪念日只开了促销没发通知,劳动节加上了M2E,积分墙广告收入接近翻倍。

转化率这头,Vesper讲了三种调兑换比的办法:按国家调,给T3地区更高的奖励倍数;按任务价值分档,高价值任务给更好的兑换比;对从没完成过任务的新用户,首次转化多给奖励。

讲到投放一侧,积分墙现在支持tROAS了,目前开放在每日奖励任务上,需要找客户经理开白名单。

开启门槛是收到7天以上完整的回传数据,过去30天有500个安装和200个独立转化;ROAS目标每周最多调一次,幅度不超过20%。

她给了两个案例。

Playrix的《Township》开tROAS后,美国iOS的投放规模提升到原来的4.5倍,投放期间IAP ROAS一直达标;Vizor的《Klondike Adventures》三个月内美国安卓投放规模提升了380%。

游数君怎么看|游数君觉得积分墙这几年被不少团队低估了,入口常常藏在设置页里,当成边角位。给那98个不付费的玩家一个用时间换资源的出口,开发者多一份广告变现,这批玩家也多一个留下来的理由。对中重度游戏来说,这是把不付费玩家变成活跃玩家的一个办法。

玩家没少,增长去了哪里?

第三位是Sensor Tower游戏行业销售总监Xiang Tian,她把视角拉到全行业。

2026年上半年,全球手游下载226亿次,同比降11.8%;内购收入降2%;总使用时长2191亿小时,基本持平。

Xiang Tian的解读是:玩家没有离开游戏,只是新来的人变少了。同时每次下载带来的内购收入涨了11%。

她特别指出三季度的变化:下载降幅从二季度的12%收窄到7.7%,内购收入的降幅反而从4.7%扩大到7%。

增长在哪些国家?以美元计,美国内购收入降了7%,日本韩国降了10%左右,Xiang Tian提醒这里面有汇率因素。

增长最快的是土耳其,涨18.9%,后面是意大利、英国、澳大利亚、法国、墨西哥。

下载大国一片红,印度、巴西、印尼的下载都在掉,而且这几个国家连收入榜前15都没进。她的说法是:“下载大国不再等同于增长市场。”

品类上,益智类收入涨19.3%,射击涨12.2%,策略类还是收入最高的品类,但在下滑,和益智的差距在缩小。

按产品模型拆,超休闲下载101亿次,体量最大;中重度下载只有它的四分之一出头,内购收入却占了一半以上。混合休闲是唯一一个下载在降、内购收入涨了25.4%的模型。

具体到产品,合成类的《Gossip Harbor》上半年收入同比涨了134.7%;分类玩法里《Pixel Flow!》是新面孔,这个子品类去年上半年还没进前40。

4X赛道整体还在涨,但增量来自《Kingshot》《Last Z》这些新品,《Last War》和《Whiteout Survival》两款头部产品收入同比都降了16.5%左右。

Xiang Tian的原话是:“头部并不等于增长。”

游数君怎么看|游数君的判断是,下载变少不全是坏消息,是行业在换打法。价值在往会留下来的那批人身上集中。这对中小团队反而是个机会:不用跟头部比谁买的量大,比的是谁更留得住自己的玩家。

广告投放的格局,她选了美国、日本、巴西三个市场看三季度的曝光份额。

美国是益智类买得最凶,Learnings旗下的《Meowdoku》曝光份额环比涨了248%;日本冒出一款分类玩法的《Yarn Loop》,从上季度0.01%窜到2.1%;巴西是《部落冲突》加大投放,《Kingshot》在收缩。

同一款游戏换个市场,渠道组合也完全不同。

《Whiteout Survival》在美国近一半曝光来自Meta系,到日本降到三成,TikTok和Unity的占比上来了。

《Gossip Harbor》在日本,Unity渠道占了它19.5%的曝光,在美国只有3.6%。

最后一部分讲“高价值用户”到底指什么。

混合变现产品占了72.5%的下载,贡献38.9%的内购收入;纯内购产品只占13.4%的下载,贡献61%。游数君拿PPT上的两个每下载内购收入相除,纯内购大约是混合变现的8.5倍。

但Xiang Tian紧接着用四款产品说明,这个倍数不代表混合变现的用户不值钱。

《Last War》的玩家每天玩75分钟左右,D30留存(第30天还在玩的比例)只有3.7%,靠的是付费密度;

《Royal Match》单个日活的内购收入不高,D30留存却有17.6%,靠留存和规模;

《Pixel Flow!》D30留存11.7%,日均玩50分钟左右,靠留存时长叠加广告;

《Block Blast!》日活5440万,D30留存20.5%,几乎没有内购,价值全在广告展示上。

PPT上还给了《Royal Match》另一个数:每次下载带来的内购收入(RPD)是24.8美元。单个日活一天只贡献0.19美元,但玩家留得久,一次下载累计下来就有这么多。

如果你下个月要开一个新测试,先查什么?

Xiang Tian最后给了三个问题,建议出海团队每次开新测试前都问一遍。

市场有没有增量?看收入增长加下载稳定,别只看下载规模,前面那几个收入在涨的市场,比老牌下载大国更值得先测。

竞争允不允许进?看目标市场前25名的曝光集中度,弄清楚谁在猛买、谁在加速、谁在撤。

用户价值撑不撑得住投入?把自己的商业模式放进回收模型,用小规模数据先验证,比如CPI是不是低于每下载价值,再决定要不要放量。

把前两位嘉宾的内容接上去,游数君整理了一张自查单:

●MMP回传窗口是不是配到了180天以上;

●ROAS活动是不是用偏低的目标起步,学习期里有没有手痒往上调;

● 素材是不是先上了8套,学习中的素材包有没有超过3个;

● 做休闲或混合休闲的,积分墙入口是不是在第一屏,节假日有没有配M2E通知;

● 准备进日本的,渠道组合里有没有给Unity留位置。

这场直播最后落在哪?

三个人讲的工具不一样,结论是同一句:新玩家少了以后,谁能更早认出会留下来的玩家,谁的增长就更稳。

注:文/龚作仁,文章来源:Laborer,本文为作者独立观点,不代表亿邦动力立场。

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FAQ回顾

Unity的Vector模型是什么?它和普通广告平台有何不同?

Vector是Unity Ads背后的AI投放模型。普通广告平台主要能看到广告展示和用户安装,Vector则可调用开发、购买、运行时、玩家、游戏内表现、竞价、归因七层数据。Unity全球Top1000手游中70%用Unity引擎开发,每月可触达30亿台活跃设备,这使其能借助引擎层数据识别高价值用户。

手游ROAS广告活动跑不出量时,ROAS目标应该上调还是下调?

应下调而不是上调。出价等于预测收入除以ROAS目标,ROAS目标在分母上,目标填得越高,出价越低,eCPM越低,竞价中越难拿到曝光,安装减少后模型更难学习。预算花不满时,可每3到5天降一次,每次降10%;学习期内不要提高ROAS目标,也不要频繁换国家地区或屏蔽子渠道。

手游积分墙如何提升渗透率和转化率?

提升渗透率要把入口多放在商城、任务页等位置,并确保第一屏可见;文案可用“最高得9999金币”等增强点击意愿。节假日可做2到3倍货币促销,并用M2E弹窗、横幅、角标通知玩家。转化率可按国家调兑换比、按任务价值分档,并给新用户首次转化奖励。美国iOS积分墙eCPM约为激励视频8倍,安卓约6倍。

2026年全球手游市场增长机会在哪些国家?

2026年上半年全球手游下载226亿次,同比下降11.8%;内购收入降2%,总使用时长基本持平。按美元计,增长最快的是土耳其,涨18.9%,其后是意大利、英国、澳大利亚、法国、墨西哥。美国内购收入降7%,日本韩国降约10%。印度、巴西、印尼等下载大国下载下滑,下载大国已不再等同于增长市场。

混合休闲手游为什么值得关注?

2026年上半年,混合休闲是唯一一个下载在降、内购收入却增长25.4%的产品模型。混合变现产品占72.5%的下载,贡献38.9%的内购收入;纯内购产品占13.4%的下载,贡献61%。《Pixel Flow!》D30留存11.7%,日均游玩50分钟左右,靠留存时长叠加广告变现,说明混合休闲的用户价值不只看内购。

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2026-11-05 16:33:34