存量时代的手游增长新法则:如何从“抢流量”走向“读懂玩家”?
作者:龚作仁 文章来源:Laborer
2026-11-10 13:33
作者:龚作仁 文章来源:Laborer
2026-11-10 13:33
邦小白快读
10月28日下午,Unity U:LIVE首期线上直播圆满落幕。在持续两个多小时的分享中,Unity广告业务中国区高级商务经理Kenny Jing、Unity广告业务中国区客户经理Vesper Chang与 Sensor Tower游戏行业销售总监Xiang Tian齐聚线上。
面对大盘承压与大环境变化,三位嘉宾从市场趋势、智能投放与深度变现等角度展开拆解。尽管讨论视角各异,但指向了同一个行业核心议题:在新增玩家日益稀缺的存量时代,如何更早辨识并留住真正具备高价值的用户?
下载大国不再等同于增长市场
Sensor Tower游戏行业销售总监Xiang Tian指出,2026年上半年,手游市场呈现出下载量收缩、内购收入小幅回落、每次下载内购收入上升的趋势。同期,手游下载量为226亿次,同比下降11.8%;内购收入为277亿美元,同比下降2.0%;总使用时长同比增长0.3%。每次下载内购收入(RPD)达到1.23美元,同比增长11.0%。市场表现的分化,让区域、品类与变现模式的选择变得更加重要。
数据表明:“玩家并未离开游戏,只是新玩家流入放缓。”市场增量呈现出三大结构性特征:
● 不同区域市场的增长节奏正在分化:印度、巴西、印尼等主要下载市场的下载量出现下滑。收入方面,土耳其同比增长18.9%,意大利、英国、澳大利亚、法国也实现正增长;美国、日本、韩国合计收入同比下滑超过8%。出海团队需采取“小规模测试-按表现调投”策略。
● 品类结构分化:益智解谜与混合休闲品类内购收入大幅增长,呈现“收入增长与下载收缩并存”的特点。
● 评估逻辑转向:渠道组合并无通用模板,不同品类与变现模式,对高价值用户的衡量重点有所不同。团队在扩量时需综合目标回收周期内的用户累计净收入与获客成本(CPI),并结合广告支出回报率(ROAS)、预计用户生命周期价值(LTV)和回收周期,判断是否扩大投放。
买量转型:从“买点击”走向“买价值”
“过去拼出价、拼流量的粗放买量,把用户看作可替换的点击,结果必然是成本越来越高,LTV天花板越来越低。”Unity广告业务中国区高级商务经理Kenny Jing表示。
针对这一困局,Unity带来了背后的深度解法——Vector模型。作为Unity Ads驱动核心,Vector可整合开发、购买、运行、玩家属性、游戏内表现、竞价及归因等七层数据。目前全球Top 1000手游中70% 基于Unity引擎开发,月触达活跃设备达30亿台。2026年一季度数据显示,Unity Ads投放规模同比增长95%,美区D7广告ARPU上涨78%,D28内购ARPU上涨68%。
针对具体的投放操作,他拆解了出价机制:出价 = 预测收入 /ROAS目标。目标设定过高会导致出价与eCPM偏低,进而失去竞价优势;而对于跑不出量的项目,“正确的做法是下调ROAS预期,而非盲目上调。”若预算花不满,建议每3至5天下调10% 目标;同时在上线前,确保MMP回传窗口设定不低于180天。
运营盘活:激活被忽略的98% 非付费人群
除了前端获取,后端的深度运营同样决定增长上限。Unity广告业务中国区客户经理Vesper Chang分享了一组行业常态数据:手游行业中约98% 的用户不会在游戏内直接付费。如何留住这部分用户并实现商业化转化?答案在于“用时间换资源”的机制创新。
Offerwall(积分墙) 允许玩家通过完成其他应用内的指定任务,换取当前游戏的虚拟货币。Unity统计显示,美国市场积分墙在iOS端的eCPM约为激励视频的8 倍,安卓端约为6 倍;完成过任务的用户,其后续留存率提升3 至4 倍。
Vesper补充道,运营积分墙的关键在于双向联动,变现靠“前置入口+节日促销”提效率,买量靠“CPE+tROAS”攻质量。
变现优化策略:
1. 显眼入口:将入口尽可能前置并放在第一屏;
2. 节点促销与通知:在节假日开启虚拟货币促销,并搭配M2E(Message-to-Earn)弹窗与横幅通知。例如,游戏《Rival Stars Horse Racing》在劳动节叠加M2E通知后,积分墙广告收入实现了近乎翻倍的增长。
买量优化策略:
1. 丰富获客渠道:将Offerwall升级为获客渠道,广告主可根据产品类型、点位设置情况选择合适的Offer类型,并以CPE结算模式为用户完成任务付费,获取高价值用户。
2.tROAS驱动买量:每日奖励任务可开启tROAS,算法依托IAP/IAA/Hybrid收入模型进行动态阶梯出价,基于D3/D7收益筛选高价值用户,提升投放效率。
Playrix旗下的《Township》在美国iOS的投放规模扩大至4.5倍且ROAS持续达标;Vizor旗下的《Klondike Adventures》在三个月内将美国安卓端的投放规模提升了380%。
存量时代的手游增长新法则
回顾整场直播,从Sensor Tower对大盘趋势与高留存模式的剖析,到Unity Vector解决“精确买到谁”、再到Offerwall解决“剩下98% 非付费用户的长线运营”,三位嘉宾给出的方案逻辑环环相扣。
这也揭示了存量时代下手游出海与本土增长的真正法则:增量竞争的本质是效率竞争,手游商业化必须从“粗放式抢夺流量”转向“深度读懂玩家”。唯有将预算与资源精准投向会长期留存、产生深层价值的用户,才能在存量市场中建立起抗周期、高回报的长期增长曲线。
关于Unity
Unity(纽约证券交易所:U) 是全球领先的创作者工具平台,赋能创作者进行实时游戏、广应用和体验的跨平台开发和增长,支持平台包括手机、PC、游戏主机和空间计算。
注:文/龚作仁,文章来源:Laborer,本文为作者独立观点,不代表亿邦动力立场。
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FAQ回顾
存量时代,手游市场有哪些值得关注的增长趋势?
2026年上半年手游下载量226亿次、同比下降11.8%,内购收入277亿美元、同比下降2.0%,总使用时长增长0.3%,每次下载内购收入升至1.23美元、同比增长11.0%。市场增量更依赖区域分化、品类分化与高价值用户运营,而非单纯下载增长。
手游厂商如何从“买点击”转向“买价值”,提升投放效率?
核心是把用户视为长期价值而非可替换点击。可借助Unity Vector整合开发、购买、运行、玩家属性、游戏内表现、竞价及归因七层数据,按“出价=预测收入/ROAS目标”投放;跑量不足时每3至5天下调10%目标,并将MMP回传窗口设为不低于180天。
Unity Vector是什么,能为手游广告投放带来什么?
Unity Vector是Unity Ads的驱动核心,整合开发、购买、运行、玩家属性、游戏内表现、竞价及归因七层数据。全球Top1000手游中70%基于Unity引擎开发,月触达活跃设备30亿台;2026年一季度Unity Ads投放规模同比增长95%,美区D7广告ARPU上涨78%、D28内购ARPU上涨68%。
手游中约98%非付费用户如何提升留存和变现?
可用Offerwall积分墙让玩家完成其他应用任务换取虚拟货币,以时间换资源。Unity统计显示,美国市场积分墙eCPM在iOS端约为激励视频8倍、安卓端约6倍,完成任务用户后续留存率提升3至4倍。运营上应前置入口、节假日促销,并用M2E通知和CPE tROAS联动买量。
手游出海应如何选择区域、品类和投放策略?
印度、巴西、印尼等主要下载市场下载量下滑;土耳其收入同比增长18.9%,意大利、英国、澳大利亚、法国正增长,美国、日本、韩国合计收入同比下滑超8%。益智解谜与混合休闲品类内购收入增长明显。团队宜小规模测试、按表现调投,并结合CPI、ROAS、LTV和回收周期评估扩量。
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